Zobrazují se příspěvky se štítkemRodičům. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemRodičům. Zobrazit všechny příspěvky

pátek 18. prosince 2015

Podzahrada: Preludium

Rozhodl jsem se vyprávět dětem příběh. A nabízím jej i vám. Možná by z tohoto příběhu byla i zajímavá knížka, ale vypravěčství na živo je má láska, a proto tento svůj příběh věnuji vypravěčům mezi vámi. Jen ti jej mohou oživit.

O čem to bude?

Podzahrada bude pohádkový příběh. Odehrává se v imaginárním místě kouzel a zvláštních obyvatel, v podsvětě. Je to relativně komorní prostředí o několika desítek klíčových obyvatel, které si hráči i vypravěč svedou brzy osvojit. V prostředí je nastaven výrazný konflikt, který mají hráči pomoc vyřešit, ale ten se vynoří z příběhu až postupně. Z počátku je nechán prostor na poznávání a zorientování se v prostředí skrze několik úvodních epizod. Příběh je cílen na děti.

  • Žánr příběhu: Moderní fantasy - dobrodružný příběh. (Minimální násilí)
  • Cílení příběhu: Děti ( Hrdinové příběhu jsou též děti)
  • Ingredience příběhu: Kouzelná zahrada, dávná strašidla, hrdinské výzvy,  stroječky a loutky.
  • Orámování příběhu: Rám příběhu tvoří podivná zahrada v zemi kouzel, ale i nejbližší její okolí.


Jak se zapojit do tohoto příběhu?

V první řadě bude potřeba vypravěč, který jako jediný bude číst tyto mé texty jak příběh vést. Vypravěč může být dospělý či nejstarší z dětí, které umí číst. Po celý příběh půjde o stejného vypravěče.

A pak budou třeba hráči, předpokládám cílením příběhu děti cca předškolního či mladšího školního věku. Ale omezeno to není. Počet hráčů ideálně 2-5. Pokud bude jeden hráč, pak si pomůžeme společností herní postavy Brunelly vedenou vypravěčem. Do osmi hráčů to stále jde, jen bude výraznější nápor na vypravěče. Nad deset už opravdu nedoporučuji. Hráči jsou "účastníky" příběhu. 
Každý z nich bude mít v příběhu jednu postavu prezentující jeho. Tato postava je na začátku definována jen těmito údaji:
  • Přizvisko - libovolné jméno odlišné od jména hráče. To proto aby bylo možno snadno rozeznat, kdy se vypravěč obrací na hráče a kdy na jeho postavu. Přízvisko je jinak libovolné.
  • Pohlaví - děti hrají své pohlaví. Pokud jde o dospělého hráče, pak je to jedno, či je možno gendrově vyrovnat.
  • Věk - příběhové postavy jsou děti. Pokud budou hrát děti, pak určitě užijte stejný věk, odpovídá intelekčnímu i sociálnímu rozvoji. Dospělí hráči musí zvolit libovolný dětský věk. U smíšené skupiny je lepší když dospělí budou hrát mladší věk než děti, aby řešení situací leželo spíše na dětských hráčích. Jejich úkol je pak spíše dělat hru zajímavější i za cenu že zesložití dosažení cíle.
  • To je pro začátek vše, později postavy rozvineme, ale na naučení je to dost.


Co budete potřebovat?

Hráči jen kus papíru a tužku, kde mají poznamenanou postavu, to je na začátek přízvisko, pohlaví a věk. Postava nemá nijak definované schopnosti, prostě předpokládejte že postava umí to, co umí její hráč.

Vypravěč bude potřebovat TUŽKU a PAPÍR na poznámky. Vytisknutý PŘÍBĚH, to co budu sem postupně dávat a který si předem přečetl.

Dále bude potřeba GENERÁTOR NÁHODY.
Pokud jde o děti předškolní a mladší školní věk, a s touto variantou budu počítat v popisu přednostně (označeno jako JUNIOR), pak budete potřebovat DVĚ KOSTKY. Vemte třeba dvé různovarevné dřevěné kostky ze stavebnice, nebo sežeňte dvě různěbarevné hrací kostky. Jednu nazveme UMÍ a na ní polepte (označte) pět stran označující úspěšné zvládnutí úkolu. Druhou nazývám NEUMÍ a na ní označte jen dvě protilehlé strany, úspěšné zvládnutí úkolu.
Ve variantě starších či inteligenčně chápavějších dětí, v popisu označím jako STARŠÍ Budeme užívat ŽETONY (korálky, kamínky, ...) a klasickou SADU KARET (žolíky či prší)

Pak už jen prostor, kde se bude hra odehrávat. Lepší než okolo stolu je volný prostor, jeviště, uprostřed, kde může probíhat každá akce divadelně hraná, naživo. Vhodné tlumené osvětlení. Jemná ztlumená hudba či ticho. A dostatek času. V záhlaví každé kapitoly uvedu orientační čas. (Snažte se odehrát vždy celou kapitolu, vyčlenit dostatek času. Kapitoly jsou příběhové celky mající svůj úvod, zápletku a finále.)


Do ouška vypravěčům

Každá kapitola se skládá ze scén. Scéna se odehrává na jednom místě a jsou ji přítomny určité jednající osoby. Na úvod každé scény popíši co je jejím účelem, kde se odehrává, přítomné postavy vypravěče a jejich momentální cíl. A co může nastat a jak to řešit.

Pro orientaci budu užívat následující úpravu textu:
  • Obvyklým textem co je zřejmé a co je možno číst hráčům přímo, popis
  • (Kurzívou v závorce) skutečné pozadí a styv věcí, který ale zřejmý není.
  • Kurzívou v samostatném odstavci mechanismy hry a jak je řešit


Přesněji takto:

Scéna 1: Název

Úvod, Zápletka, Klid, Finále, Závěr - příběhobý účel scény.
Místo: Popis místa (Nezjevné věci) - popis místa hráčům přečtěte, ale nezjevné věci ne, ty jsou pro lepší orientaci vypravěče a mohou být hráči odhaleny. Ale nemusí, nebo až mnohem později jim dojít.
Osoby: Vyskytující se osoby

  • Postup událostí na scéně v bodech. Postupně je vnášejte do hry a nechte reagovat postavy. 
  • Případně reagujte za příběhové postavy. U nich vždy uvedu popis  a jejich jednání (Jaký je skutečný cíl) - popis osob přečtěte a hned pak také vstupte na scénu a hrajte ji, představujte. Ale skutečný cíl jim nečtěte, ten slouží pro vaše lepší pochopení a ztvárnění dotyčné postavy.
Každou novou postavu s dlohodobým výskytem představím ještě ve zvláštní tučné části i s příběhovým účelem, pozadím a dlouhodobým cílem.

Junior: jak řešit možné akce postav u mladších, zjednodušeně
Starší: jak řešit možné akce postav u starších.


Shrnutí: úplně na konci shrnu děj kapitoly. Na konci proto, aby nebylo vše hned na očích.



(A příště se už do toho pustíme .....)


čtvrtek 28. srpna 2014

Rodičům: Herní systém

Jeden z důvodů, proč se interaktivní vyprávění označuje za hru je i to, že se většinou užívá nějakých pravidel, které přesněji specifikují možnosti hráčů zasahovat do příběhu. Také specifikují jakým způsobem hra generuje výsledek akce herních postav a případně vede a motivuje hráče samotné k určitému způsobu hry.


DOBRÝ SLUHA ZLÝ PÁN

Dokud vás pravidla vedou a pomáhají vám, je to dobré, ale ve chvíli kdy vás začnou svazovat, omezovat, může být jejich vliv spíše ku škodě.

Správná pravidla:
  • radí vypravěči jak vyhodnocovat různé situace
  • zapojují do příběhu náhodný prvek, což dělá hru napínavější
  • nastavením "odměn" a "funkčnosti prostředí" motivují hráč k určitému způsobu hry.
  • rozdělují pravomoce hráčů a vypravěče při tvorbě příběhu


TA SPRÁVNÁ PRAVIDLA

Která pravidla jsou ta správná? Záleží na několika faktorech, které určí co by měla obsahovat. Těmi faktory jsou:

  • Věk hráčů, mladší potřebují jednodušší pravidla, aby je snadněji pochopili a zvykli si na ně. Pochopení pravidel je základ pro pochopení hry.  Pro větší mohou být pravidla i značně rozsáhlá, i když trend je spíš co nejmenší složitost.
  • Požadavek na vedení či naopak svobodu při tvorbě. Dříve byla snaha vést hráče a vypravěče, omezovat možnosti co mohou a jak udělat. Novější přístupy spíše příběh, hráče i vypravěče, osvobozují. Ale tím méně vedou. Objevila se i pravidla která zcela ruší roli vypravěče jako řídícího hry a nechávají tvorbu zcela bez pravidel, svobodnou. Ale tím jsou i méně nápomocné.
  • Podporují požadovaný žánr. Každá pravidla mají v sobě obsažený systém, který nastavuje herní statistiky - pravděpodobnost úmrtí, délku a komplikovanost bojových sekvencí, pravděpodobnost různých akcí. Hráči brzy pochopí co je pravidly podporováno a přizpůsobí se nejpravděpodobnější cestě k úspěchu. Pokud chcete akce plné krkolomné akrobacie, nemůžete užít pravidel, které toto postihují a snižují pravděpodobnost úspěchu akce. 


MÉ DOPORUČENÍ?

Pravidel vzniklo mnoho a další stále vznikají. Interaktivní vyprávění je mladé, stále se vyvíjí a zdokonaluje. A to nejen v rámci světa, ale i v naší české kotlině. Má doporučení mohou snadno zastarat, ale přesto pár typů dám.
  • Chcete divadelní hraní rolí na živo, být co nejméně rušeny pravidly a řešitmechaniku rychle a snadno, aby vás nerušila při prožívání role? Pak zkuste Imaginárium, je zdarma ke stažení na tomto webu.
  • Chcete hardcore fantasy se vším všudy, bitkami, výzvami a kouzly. Jasné vedení jak vést příběh. Pak komplikovanější Dračí doupě 2, nebo snadnější Kouzlem a mečem.
  • Chcete konspiraci, akci, intriky a nejistotu úspěchu či pádu. Pravidla která vám nechají volnou ruku a možnost hráčům ovlivnit příběh, pak Střepy snů.
  • Chcete příběh z prostředí viktoriánské anglie rozšířené o lóže mágů, elfů a dalších bytostí, pak Příběhy impéria.
  • Chcete pravidla vyzkoušená a laděná po celém světě do dokonalosti, pak Fate.


IMAGINÁRIUM

Než se ohlédnete po českém trhu a webu po nějakých vhodných, zkuste Imaginárium, v případě menších dětí Imaginárium junior.
Pravidla nejsou určena pro detailní akční scény, ale nepředpokládám že by to byla priorita rodičů. Naopak jsou vhodné pro živé ztvárnění rolí a interakci. Systém je jednoduchý, ale při tom umožňuje podporovat hlubší aspekty hry.
Věřím, že si je oblíbíte jako já.
A pokud se přeci jen budete chtít revanšovat, když je dávám zdarma, pak si pořiďte příručku Vypravěčství. Získáte tím i mnohé další rady navíc, které vám na vaší cestě vyprávění pomohou a to i při užití jiných pravidel.

Protože nejlepší pochopení je skrze příklady, rozhodl jsem se otevřít příští řadu seriálů jako INTERAKTIVNÍ PŘÍBĚHY pro vaše vyzkoušení a užití.

úterý 12. srpna 2014

Rodičům: Interaktivní vyprávění

V pokračování série článků o Interaktivním,vypravěčství se dostáváme k samotné podstatě a kouzlu tohoto způsobu prezentace příběhu, ve kterém je tvořivost rozvrstvena mezi vypravěče a hráče tak, aby byl požitek z příběhu osobnější a silnější.



ÚKOL VYPRAVĚČE

Základní úkol vypravěče je stejný, jako v případě klasického vypravování, to jest pobavit a případně učit. Je tu ale i jedna výrazná odlišnost, hlavní figury jsou zcela pod vládou hráčů (posluchačů), jsou jejich prostředníkem v příběhu. Což dělá z interaktivního vyprávění spíše vyprávěcí hru. Ale přesto že označení hra je přesnější, nikdy nezapomínejte že vaším prvotním cílem je hráče bavit, ne s nimi soupeřit. Vy zastupujete příběh a jeho zábavnost.

  • Bavit hráče - upřesním níže
  • Popsat místo kde se postavy nachází a co vidí či slyší
  • Zeptejte se hráčů, co budou jejich postavy dělat
  • Pokud se zde nachází vedlejší postava příběhu, mluvit a jednat za ni
  • S pomocí herních principů vyhodnotit jaký výsledek má činnost postav na prostředí, přítomné vedlejší postavy či na herní postavy. (Viz např. Imaginárium)
Přestože se mnohé interakce (činnosti postav) mohou předvádět a hrát herecky, boj a násilí je VŽDY řešeno skrze herní principy a neužívá se žádného násilí ani skutečných zbraní.




BAVIT HRÁČE

Bavit hráče znamená postavám to ani příliš neulehčovat, ani to nepřehnat s náročností. Když je vedete, či tvoříte úkoly příliš snadné na splnění, mají menší radost ze splnění a celý příběh ztrácí napínavost.
Když naopak postavíte prostředí a úkoly nesplnitelné, hráči se častěji setkávají s neúspěchem a frustrací z neschopnosti překonat prostředí. Z dlouhodobého hlediska to vede hráče spíše k nezájmu o příběh, k odtažitosti. 
Správná výzva by měla být obtížná, ale při dobré hře dosažena alespoň dílčím úspěchem.  Pokud se zadrhne příběh, ztratí tempo a zábavnost, je na vypravěči upravit reálie příběhu tak (změnit), aby se znovu rozběhl. Vložit radu, pomoc, či přemístit hledané k hledajícím.


PŘI VYPRÁVĚNÍ

Pár zásad pro začínající vypravěče
  • Nepanikařte, když nevíte jak dál, vyžádejte si pauzu na přemýšlení.
  • Nesnažte se být dokonalí, prostě se také bavte.
  • Vnímejte příběh i poznámky hráčů
  • Buďte nestranní vůči hráčům
  • Nevracejte situaci, děj jde jen dopředu. Důsledky mohou být zmírněny či změněny další akcí, ale nelze nic vyhodnoceného vzít zpět.
  • Neprozrazujte pozadí příběhu, co by se stalo kdyby ...
  • Neříkejte tohle nemžete či nejde, postavy mohou zkusit cokoliv. Ale můžete použít to tvá postava neví, pravdu to chce udělat i když ví že.
  • Improvizujte. Ať už budou postavy chtít udělat cokoliv, prostě si to představte, jak by to asi ve skutečnosti proběhlo a jak by to různě mohlo dopadnout.  Případně to rozdělte na menší sekvence, které se vám snadněji představí.
  • Zapojujte hráče. Kde příběh začne? Zeptejte se kde by tak mohli být jejich postavy v ten čas či spolu. Co budou dělat mezitím? Zeptejte se hráčů. Jak to vypadá u postavy doma? Zeptejte se hráče. Co je ve skříni? Co by tam mohlo být dle vás? Pokud to není pro příběh důležité, tam jim otázku vraťte. Neplýtvejte časem na nedůležité.

V základu jsem probral tvoření příběhu, podrobněji vše naleznete v mé knižní příručce Vypravěčství.

A příště se pustíme rovnou do nějakého příběhu, protože není nad příklad a osobní zkušenost.

čtvrtek 7. srpna 2014

Rodičům: Stavba příběhu

Pokračuji v seriálu o vypravěčství, kterou pokračuje má snaha rozšířit toto tvůrčí sebevyjádření mezi rodiče dětí. Dnešním dílem se budeme podrobněji zabývat jak se staví příběh.


CÍL

Tři věčné náměty příběhu jsou láska, boj a cesta. (Ale na většinu příběhů se dá nahlížet jako na cestu.)
V každém příběhu směřuje hrdina k nějakému cíli. Je jedno zda jej dosáhne, či se cíl v průběhu změní, cíl je dobrým základem pro tvorbu příběhu.
Co je cílem hrdinů? A jak jim bude tento cíl sdělen, jak budou přesvědčeni jej následovat? (Pokud nejde o cíl, který chtějí dosáhnout sami od sebe.) V rámci dosažení velkého, vzdálenějšího cíle, je někdy nutno splnit menší dílčí cíle. Hrdina musí něco chtít, mít cíl. I kdyby šlo jen o to, ubránit sebe či své nic nedělání.


ÚKOLY

Protože se bavíme o interaktivním příběhu, který může dopadnout pod vlivem hráčů i jinak, nepřemýšlejte v událostech co se stane, ale v úkolech co mají postavy udělat.
  • Které úkoly musí být splněny, aby bylo dosaženo cíle?
  • Které informace jim pomohou a nasměřují? Kde je získají? Jak se to dozví?
  • Které úkoly musí postavy splnit pro dosažení cíle?
  • Které překážky odstranit?
  • Které předměty získat?
  • Co se může pokazit?
  • Co jim může pomoci?
  • Jaké dilema cíl způsobí?



DILEMA

Je způsob jak udělat příběh osobnější a hlubší. Dilema znamená, že úkol nutí postavu volit, je v konfliktu s její osobností.
  • S názory či zásadami postavy.
  • S jiným úkolem, tužbou či přáním postavy.
  • S cíli jiné důležité postavy kterou chrání či poslouchají.
  • S místní morálkou, zákony, zvyky.




ZÁPLETKA

Stále by šlo víceméně o přímočarý děj - šli a udělali! To co činí příběh napínavým, co tvoří zápletku příběhu, je zvrat. Původní situace se změní vnějším vlivem, který hlavní postavy neovládají. Tento zásah do očekávaného průběhu děje má být výrazný, může být překvapivý, ale musí být uvěřitelný. (V příběhu existovaly stopy, náznaky, či cíl oponenta, které ke změně vedly. Něco jako skrytá hádanka.)

V základu většiny příběhů se dají vypozorovat tyto zápletky, kdy počáteční situaci:
  • Něco narušuje a boří.
  • Je shledána nesplnitelnou či neudržitelnou.
  • Její správnost je něčím zpochybněna, zdiskreditována.
  • Ukáže se v rozporu s postavou (zásadami, názory, zákonem, zvyklostmi, ..).
  • Cizím vlivem se úplně změní.



Cíl, úkoly vedoucí k němu, dilema a zvrat událostí. Toto vám už dává jasnou osnovu pro vyprávění. To vše na místě a s postavami, vytvořenými dle minulé kapitoly. Příště si popovídáme o tom, jak takovou hru vést.
Pokud by vás zajímalo plno dalších nápadů a zjednodušení pro vaši tvorbu příběhu, například seznam možných cílů,  jak tvořit pohádkovou či detektivní zápletku, či jak postavu motivovat splnit cíl, nahlédněte do mé příručky Vypravěčství
.

pondělí 28. července 2014

Rodičům: Živé prostředí

Pokračuje seriál určený rodičům, ve kterým se chci věnovat interaktivnímu vyprávění. K této sérii článků mne přesvědčila nejen snaha o renesanci vypravěčství, ale především vydání několika článků v časopisu Regenerace (červenec a připravovaný pro srpen 2014). Chci zde tedy sdílet své zkušenosti a myšlenky v šíři, ve které mi to omezený prostor periodik nemohl umožnit. Stále jde ale jen o nevelký výtah z mé podrobné knižní publikace: VYPRAVĚČSTVÍ)


Dnes se dostáváme k prostředí, to jest dějišti příběhu. Nejlepší způsob jak zúročit práci na přípravě příběhu je vyprávět jej v delším cyklu, vyprávět v jednom prostředí mnoho příběhů. Navíc právě pokračování (navazování) příběhů umožňuje postupně budovat cenu věcí, událostí a postav zhlediska hráčů. Vše se stává osobnější, cennější.
Jak tedy vybudovat prostředí pro příběh tak, aby to nebylo pracné (navíc často zbytečné) a při tom dávalo vypravěči do ruky co nejvíce?


ZÁKLADNÍ NÁSTROJ: ŠUM A KLÍČOVÉ PRVKY

Často máme sklon při vytváření prostředí tvořit celek, ale ten je příliš obsažný! Navíc většinou je nakonec užito v příběhu jen málo z něj. Dokonce je to i nerealistické. Nakolik znáte celou svou obec a všechny jeho ulice a budovy, všechny obyvatele. Vždy se nás týká jen určitá část prostředí a zbytek ignorujeme jako jakýsi šum.


  • ŠUM - Představuje všeobecný náhled na celek bez detailů. Základní charakteristiku a povahu celku. Ale v rámci něj nijak nedefinujete detaily.
  • KLÍČOVÉ PRVKY - Představují v rámci šumu ty prvky, které jsou důležité pro příběh a postavy. Jsou součástí šumu, nějakým způsobem jej specifikují, zastupují (jednají za něj) ale jsou osobní.



VEDLEJŠÍ POSTAVY PŘÍBĚHU - OBYVATELÉ

Šum v obyvatelích představuje určitý dav (bez tváře) který má určité charakteristiky, vlastnosti. (Díky své převaze mají i sílu a moc prostředí ovlivňovat či udržet ve stavu, který chtějí.)

Příklad: Jsou to tvrdohlaví horalé, kteří se jen neradi přizpůsobují novotám či jiným názorům. Nebo jde o vystrašená strašidla skrývající se v lese před neznámem lidského.

Z tohoto davu si kdykoliv můžete vytáhnout postavu pro příběh a jakmile ji nebudete potřebovat, zase ji nechat v davu zmizet. Přesto je dobré ale mít od začátku několik klíčových charakterů, které vám pomohou definovat prostředí příběhu a umožní vám ovlivňovat či tvořit události.

Pro příklad můžete definovat:

  • Kdo v tomto místě rozkazuje či dbá na dodržování místních zvyklostí a pravidel? (Nejde tak ani o celkové prostředí, jako z hlediska postav a jejich předpokládaných aktivit.)
  • Kdo ví víc? S kým se dá poradit?
  • Kdo úkoluje postavy? (Pokud jsou jeho příkazy v rozporu s místním řádem).
  • Kdo porušuje pravidla a je trestán a jak? (Ukazuje následek případného protivení se)
  • Kdo posluhuje, podlézá či pomáhá místnímu právu? Případně jej provádí?
  • ...a podobné
Pro začátek definujte prostředí alespoň 5 klíčovými postavami. Vytvořte je podrobněji, vymyslete jména a jak vypadají, co dělají. Ty budou pro vás i postavy nejen definovat prostředí a jeho zvyklosti, ale i prosazovat zvyklosti prostředí. Budete je mít vždy po ruce, když bude třeba v příběhu nečekaně něco vložit či usměrnit, případně budete muset improvizovat. Když nevíte co, vyberte jednu z těchto postav a užijte ji.

Příklad: Místu vládne obrovský šakal smrti který prochází krajem a živí se odhozenými a zapomenutými dušemi věcí. Nebo regentka dryáda vládnoucí pevnosti je němá dubová obryně, která umí rozpoznat kdy jí někdo lže.



Regentka dryáda, spravuje v době nepřítomnosti pána Pevnost na hraně.

KLÍČOVÁ MÍSTA - PROSTŘEDÍ

Šum v rámci prostředí představuje prostor obývaný určitou sociální skupinou, davem. Kreslit mapy je zbytečné, většina z vás by nenakreslila dobře ani mapu obce, ve které žije od narození, proč by měla někoho zajímat mapa. (Maximálně je dotazována vzdálenost, doba potřebná k přesunu na jiné místo.)
Tak že na mapu se vykašlete a definujte jen popisem, jaký je charakter místa.

Příklad: Jde o horskou vesničku zaklíněnou v sedle vysokých štítů hor. Nebo jde o město kde se vše rozpadá a velmi rychle pozbývá života.

Klíčová místa příběhu jsou taková místa, které příběh bude pravděpodobně nejčastěji užívat. I když přesněji je to lepší definovat naopak, jde o zajímavá místa které využijete jako dějiště příběhu. Není pravděpodobné, že se vám podaří hned z počátku vytvořit všechna potřebná místa pro váš příběh, ale i tak si stvořte cca základních 5 míst.  Další můžete kdykoliv vytvořit dle potřeby. Ale když budete nuceni improvizovat, můžete vždy sáhnout po jednom z těchto pěti a užít jej. Odlehčit si v případě nenadálé improvizace. 

Až dojdeme v této sérii článků na tvorbu příběhu, uvidíte, jestli a kolik jich použijete. Určitě budete tvořit další dočasná, krátkodobá. Ale těchto pět by mělo být trvale užitelné.

Co by místa měla splňovat?
  • Mělo by odpovídat charakteru příběhu který očekáváte
  • Mělo by být zajímavé a inspirativní, něčím zvláštní či neobvyklé
  • Mělo by být použitelné po celou dobu příběhu
Jaká místa?
  • Alespoň jedno domovské prostředí charakterů kde je relativní klid.
  • Charakteristické místo setkání s autoritami či výraznými figurami příběhu.
  • Místo které bude jedním ze zdrojů či dějištěm konfliktu


KLÍČOVÉ KONFLIKTY

Aby bylo prostředí skutečně živé, zajímavé, podnětně inspirující a akční, nesmí spočívat v klidu. To jest musí v něm existovat určité napětí, rozpor názorů, nepřátelství, či rozdílné smýšlení a názory (na víru, budoucnost, ...) Tento konflikt by se měl i osobně týkat hrdinů příběhu. (Jinak nemá smysl pro příběh a tím jej ani nějak detailně specifikovat.)
Konflikt může být postaven také vůči vnějšku, něčemu mimo domovské prostředí postav. Nebo užijte kombinaci obojího.
Důležité je sepsat si nějaké konflikty, nejlépe alespoň 5 možných konfliktů týkající se prostředí, postav jako celku či jednotlivých postav. Tyto konflikty vám dávají do ruky děj, podněcují prostředí k událostem. Jeden z těch konfliktů vezmete (klidně pro začátek nějaký okrajový či méně důležitý) a začnete skrze něj rozehrávat příběh. Ale kdykoliv nebudete vědět co, prostě nechte projevit jeden z konfliktů.



Příště se podíváme detailněji jak se připravuje příběh. Tyto články jsou vybrané a velmi zkrácené poznatky, které jsem uvedl ve své příručce VYPRAVĚČSTVÍ. Pokud vás Vyprávění zaujme, naleznete tam vše potřebné a mnohem více.

středa 23. července 2014

Rodičům: Žánr a hrdinové

(Pokud jste nečetli - Rodičům: Začínáme tedy slovo na úvod - pak zde)

Začínám seriál určený rodičům, ve kterým se chci věnovat interaktivnímu vyprávění. K této sérii článků mne přesvědčila nejen snaha o renesanci vypravěčství, ale především vydání série článků v časopisu Regenerace (červenec a připravovaný pro srpen 2014). Chci zde tedy sdílet své zkušenosti a myšlenky v šíři, ve které mi to omezený prostor periodik nemohl umožnit. Stále jde ale jen o nevelký výtah z mé podrobné knižní publikace: VYPRAVĚČSTVÍ)



ŽÁNR PŘÍBĚHU

Protože se bavíme o příběh pro děti, bude výsledným žánrem s největší pravděpodobností pohádka. Ale to je příliš neurčité. Pohádky zahrnují široké pásmo od historicky předávaných pohádek, přes moderní příběhy pro děti s dobrým vyzněním, až po fantasy užívající pohádkové prvky v rámci reálně pojatého prostředí. Stejně tak nejistá je míra a zjevnost násilí.


  • Zeptejte se dětí, CO BY CHTĚLI MÍT V POHÁDCE, kterou budete společně vyprávět. Konzultujte, zvažujte, dohodněte se, a vše si SEPIŠTE
  • Zvažte NAKOLIK SE MÁ v prostředí VYSKYTOVAT AKCE, jako násilí, dobrodružství, nebezpečí a nakolik spíše VZTAHY jako sociální vazby, láska (vztek i další emoce), vyjednání, dohodnutí se. (Akceptujte že kluky láká spíše akce, dívky vztahy.)
Příběh lze vyprávět prakticky o čemkoliv co obsahuje nějaký děj. Nějaké úkoly a výzvy, které budou pro hráče zajímavé. Musí obsahovat spor, ale nemusí jít o fyzický či nepřátelský spor. Prakticky nemusí jít o draky, války, ale třeba jen o přátelé z jedné vesničky a jejich dobrodružstyí. I když trošku nějakého kouzla či podivnosti by v příběhu mělo být, už jen pro to aby jsme naplnili žánr pohádky.



PROSTŘEDÍ

Abychom mohli definovat hrdiny příběhu musíme začít tím, že máme prostředí, místo, kde těmi hrdiny budou. Prostředí definuje obyvatele a obyvatelé prostředí!

MŮJ TIP: Přes snahu mít co nejbohatší prostředí umožňující zahrnout co nejvíce možných míst a událostí, je mnohem snadnější tvořit příběh v ohraničeném a jasně vymezeném prostoru. Do určité míry se dá říci, že čím je prostředí menší a pevněji dané, tím více vás vede a pomáhá vám. Bohatý potenciál je tu spíše na škodu a to jak pro přípravu (nejste ničím vedeni), tak pro samotné vyprávění (malá znalost prostředí vypravěče i hráčů, které musí tak být neustále ujasňováno a specifikováno). Proto doporučuji omezit prostředí na jasně vymezený prostor. (Rozsáhlý dům, malá vesnička s okolím, lesík, ...)  

Prostředí představuje jakési domovské místo hrdinů, kde to znají a kde jsou známy. Kde existují v rámci místních sociálních vazeb. Tím že bude toto místo relativně malé, znamená že i hráčům se podaří brzo jej poznat a tak reagovat v příběhu správně, jako znalí místa.
(Samozřejmě existují i příběhy, kde jsou hrdinové mimo jakékoliv sociální prostředí, něco jako vyvrhelové a tuláci. Ale pro děti nejde o úplně vhodný vzor. Existence v rámci nějaké sociální skupiny nutí hráče řešit sociální vztahy. Shodnout se a vyjít.)

Vše mimo je prostor, který je pro ně cizí a bude tak vždy vnímán. Z počátku toto okolí moc nevyužívejte. Je to náročnější jak na vypravěče, tak je složitější pro hráče. Zvláště pokud stále dobře neznají své domácí prostředí, nesžili se s ním, další cizí prostor je o to více znejistí.

Důležité je uvědomit si:
  • že příběh může opustit kdykoliv toto prostředí. Není pro vás nutně pevnou hranicí, ale je to místo které má status neznámého, či alespoň jiného.
  • že i v rámci jediného domu je vždy možno zařadit neznámou místnost, natož v prostředí o něco větším.
  • že aby postavy v rámci určitého prostředí fungovali správně, musí jej znát a chápat jeho zákonitosti i sociální vazby. Čím toto základní prostředí učiníte větší, tím déle bude trvat než si hráči zvyknou a naučí reagovat jako místní. (Vyrostlí v místě.) Pokud tedy nejde o prostředí, které již znají.


CO TEDY UDĚLAT: Vytvořte jednoduchý popis místa a prostředí, které jej charakterizuje.

Příklad: Příběh ve kterém jsou hlavními postavami bytosti kouzel a duchovní svět a zároveň současnost. Prostředím tedy bude především duchovní podoba (zásvětí) současného světa. To umožní dát pohled na svět lidí z pohledu jiných bytostí, přírody, zvýraznit problémy.


Bludička Cvendy (hráčská postava) - Tato ukázková postava ukazuje,
že pohádka má mnoho úrovní a poloh.
A ač není dobré děti vystavovat nepřiměřenému násilí
či strachu, nepřiměřené zjemňování může vytvářet falešný
dojem světa. Děti se skrze příběh učí. Tak je učte světu.
I skrze pohádku.



HRÁČSKÉ POSTAVY - HLAVNÍ HRDINOVÉ PŘÍBĚHU

Hráčských postav může být v příběhu od 2 do cca 8, ale pokud je postav spíše více, mohou být někteří hráči ostatními "překřičeni." Při 3-5 je hra pro všechny intenzivnější.

MŮJ TIP: Utvořte postavy jako skupinu existující i v rámci příběhu. (Kamarádi, sourozenci, členové týmu, posádka stroje, trosečníci, ...) Žádní náhodní sešlí, slabá vazba může vést k snaze řešit vnitřní spory ve skupině více dramaticky až destruktivně a příběh se vám tak může rozpadnout zevnitř.

Další důležitou věcí je to, že příběh, prostředí a postavy musí spolu souviset, být propojeni. Co se děje, se postav osobně týká. Nemají možnost se vykašlat na události, či je přehlížet. Události je ovlivňují.

Hlavní charaktery (herní postavy) vytvořte jako vypravěč vy. Buď jako několik postav ze kterých si mohou vybrat, nebo každému na tělo. Bude větší pravděpodobnost že do příběhu zapadnou a hráči si tak více užijí. Naznačte i minulost a propojení s místem. Jednotliví hráči si pak už toto zadání přizpůsobí své mentalitě. Zahrají tu roli dle svého. 

Pro dětské role platí (Zvláště pro menší děti):

  • Podobné pohlaví a věk (vyspělost)
  • Je dobré dát něco specifického či kouzelného (schopnost, předmět) Děti mají rády kouzla a těší to jejich magické vnímání.
  • Jméno ale dejte jiné, aby bylo zřejmé, kdy se obracíte k postavě a kdy k hráči.


Příklad:
Příběh ve kterém chci skrze postavy dát možnost pochopit duchovní svět a zviditelnit souvislosti. Zároveň ukázat že moc může být na překážku. A i odlišnost, strach z neznámého, předsudky. Hlavní postavy jsou dávné bytosti, které se skrze prokletí, které je věznilo, dostaly do současnosti. Přežili ostatní své.

  • Bludička Cvendy, paní světýlek a zraku (očí)
  • Vodník Kelpie, pán jezer a stojaté vody


Příště se podíváme detailněji jak vytvořit pozadí příběhu, svět, tak, aby byl žijící a inspirativní. Pomohl vám v tvorbě. Tyto články jsou vybrané a velmi zkrácené poznatky, které jsem uvedl ve své příručce VYPRAVĚČSTVÍ. Pokud vás Vyprávění zaujme, naleznete tam vše potřebné a mnohem více.

čtvrtek 3. července 2014

Rodičům: Začínáme tedy slovo na úvod

Začínám seriál určený rodičům, ve kterým se chci věnovat interaktivnímu vyprávění. K této sérii článků mne přesvědčila nejen snaha o renesanci vypravěčství, ale především vydání série článků v časopisu Regenerace. Chci zde tedy nasdílet své zkušenosti a myšlenky v šíři, ve které mi to omezený prostor periodik nemohl umožnit.



PŘÍBĚH JAKO DALŠÍ RODINNÉ POUTO

Narodil jsem se jako vypravěč a psaní vlastních příběhů bylo od malička jediným setrvalým koníčkem. S vyprávěním jsem se setkal až později. Nebylo v prostředí mého dětství obvyklé. Nebylo vůbec. Jediná forma příběhů byla knižní. Knihy mi byli čteny, později jsem  je četl sám, či i po krátkou dobu předčítal mladšímu bratrovi.
Teprve v někdy v šestnácti jsem se dostal  interaktivnímu vyprávění. Z určitého hlediska je to něco docela jiného než čtení či psaní příběhu.Vyprávět interaktivní příběh je snadnější, posluchači při něm nejsou pasivní, ale aktivně pomáhají a spolupodílí se. Po určitém zaběhnutí vše běží překvapivě snadno a rychle. Navíc emoční síla takto tvořeného příběhu je osobitější. Jako vypravěč máte přímou vazbu a bezprostředně vnímáte i reakce. To vás snadněji vede a rozvíjí.
Vyprávěl jsem ve svém životě v rámci dvou skupin (studium dvou středních škol a druhé bylo odstartováno studiem vysoké školy a mým působištěm v okolí Brna). A vazba na obě tyto skupiny je i po létech velmi silná. Setkal jsem se i s jinými skupinami a všude viděl tuto hlubokou vazbu. Ta vazba je mnohem větší, než studia a spolužáctví. Když jsem se sám stal rodičem, muselo mne napadnout, že takto silná vazba by mohla vzniknout i v rámci rodiny. Využít ji.


RODOVÉ PŘÍBĚHY

Rodové příběhy jako součást rodového pouta a příslušnosti je jedna ze zapomenutých součástí rodinného života. Rodinné historky, rodové pohádky a vyprávěnky byly kdysi nedílnou součástí života, jako třeba rodinné recepty či zvyklosti na sváteční dny. Tedy něco, o co nás konzum připravil.
Může se zdát nemožné, navázat, ale jako vše na tomto světě, nic není skutečně nemožné. Naopak, je to docela snadné a je mnoho možností jak to udělat. S příběhy je to dokonce tak, že děti sami jsou přímo hladové po příbězích.
Jen si navykly na formu televizní, poslouchanou, či čtenou. Interaktivní vyprávění má jednu výraznou odlišnost a to jejich zapojení. Malé děti se často chtějí do příběhu zapojit i když jim je jen čteno, ale většinou je umlčíme s tím, že příběh měnit v knize nemůžeme. Zastavíme jejich tvůrčí invenci a ony si zvyknout pasivnímu vnímání. A to je v tomto případě zvykem, který je třeba odbourat.


INTERAKTIVNÍ VYPRÁVĚNÍ

Dnes se ještě nepustíme do vyprávění dle principů RPG, ale jen jakýsi nácvik a na  úvod.
První návod bude pro vás jako vypravěče:

  • Buďte průměrní - Nemusíte být dokonalí a tak se o to nesnažte. Užívejte si to, bavte se. Snaha být dokonalí často zhorší vaši snahu.
  • Říkejte co vás napadne - Co se zdá očividné, může být pro jiné geniální. A pak, dítě také prezentuje jen tok svých myšlenek. A z hlediska dítěte není třeba aby byl příběh kdo ví jak promyšlený a komplikovaný, cení se přehlednost, snadná orientace v příběhu.
  • Zbavte se zábran - když budete upřímní a otevření, bude takový i příběh.


ODBOURAT PASIVITU můžete i v rámci čteného příběhu, pokud jej vezmete ne jako pohádku, odškrtnutí rodičovské aktivity, ale jako námět k diskuzi a přemýšlení. Pokud se dítě zapojuje a doplňuje své, nezamítejte to, ale pracujte s tím:

  • AKCEPTUJTE to jako další možnost, která může události změnit a probírejte s dítkem kam by to asi vedlo.
  • NEAKCEPTOVATELNÉ z hlediska příběhu (Spiderman nastrčený do pohádky) ohodnoťte jako zajímavou invenci, která ale není pravděpodobná/ obvyklá/ vhodná. Není dobré kývat a zapojovat úplně vše. V dítěti by mělo vznikat něco jako žánrové rozlišení. Že je více druhů příběhů a v každém z nich je možné jen něco. Stejným způsobem to dítěti i vysvětlete, ale s určitou ochotou přizpůsobit případně žánr jeho požadavkům. Při společném vyprávění je potřeba se shodnout na společném žánru, který vyhovuje všem zapojeným.
Pokud dítko samo neinteraguje, musíte jej k tomu znovu navést. A to otázkami. V rámci každého příběhu se ptejte jak by reagoval on. Opatrně na návodné otázky typu co udělal špatně (vnucujeme hodnocení). Zkuste se ptát zcela neutrálně. 
  • Jak by jsi to udělal ty?
  • Co by měl udělat? (Pokud v příběhu ještě nepadlo rozhodnutí hrdiny.)
Otázkami obnovíte či probudíte snahu přemýšlet a vnášet do příběhu vlastní názory. A to je pro interaktivní vyprávění důležité. 

POMALU A VÝRAZNĚ. Zvláště u menších je třeba mluvit či číst pomalu a mluvit výrazně, Používat emoce i v hlase.

MĚNIT HLAS dle toho, která z figur příběhu zrovna mluví. Pomůže to nejen snadnější orientaci v příběhu, ale i zvýšení atraktivity vašeho podání.


VOLNĚ VYPRÁVĚNÝ PŘÍBĚH NA DIVOKO

Než se pustíme do příběhu, který je "řízený" vypravěčem, což umožňuje i řízené působení na posluchače, (Hráče - Interaktivní příběhy spadají mezi hry, proto se častěji užívá termínu hráči.) podíváme se na neřízený způsob vyprávění, kde není žádná příprava a skoro vše je dovoleno.

  • Dohodněte si předem žánr - Bude jím pravděpodobně pohádka, ale i tak by mělo být jasné, z jakého je prostředí. Nejlépe je předem se zeptat, co by kdo chtěl v příběhu mít.
  • Nepotlačujte nápady - nápady potlačujeme buď z naučené snahy vyvarovat se nebezpečí  či konfliktu (ale v příběhu chceme nebezpečí i konflikty), a nebo máme nápad a snažíme se do tohoto nápadu natlačit ostatní, ale v neřízeném příběhu to nejde. (Ono to nejde plně ani v tom řízeném, ale o tom až někdy příště).Šetřete slůvkem NE, raději nápad přijměte a posuňte dál.
  • Pouštějte se do rizika, příběh bude zajímavější.
  • Když je scéna nudná, prostě ji zrušte a vraťte se v příběhu trošku zpět.


Těchto pár návodových rad, kterak začít byť ještě bez řízeného příběhu je jen pro začátek. Už příště se podíváme  na to, jaké prostředí a žánr zvolit a jak vybudovat základní pozadí pro takové příběhy.